home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 64'er Special 2 / 64er_Magazin_Sonderheft_02_86-02_1986_Markt__Technik_de.d64 / listing 12 (.txt) < prev    next >
Commodore BASIC  |  2022-10-26  |  2KB  |  93 lines

  1. 1000 rem *** lustige kollision ***
  2. 1010 :
  3. 1020 :
  4. 1030 rem ** sprite-daten laden
  5. 1040 :
  6. 1050 print "[147]"
  7. 1060 for n = 832 to 958
  8. 1070 :   read spdta
  9. 1080 :   poke n, spdta
  10. 1090 next n
  11. 1100 :
  12. 1110 data   0,255,  0,  1,129,128
  13. 1120 data   3,  0,192,  3,  0,192
  14. 1130 data   3,  0,192,  6,102, 96
  15. 1140 data  60,102, 60, 96,  0,  6
  16. 1150 data 192,  0,  3,192,102,  3
  17. 1160 data 198, 60, 99, 99,  0,198
  18. 1170 data 113,129,142, 28,195, 56
  19. 1180 data  12,195, 48, 12,102, 48
  20. 1190 data   6, 60, 96,  6,  0, 96
  21. 1200 data   3,129,192,  0,195,  0
  22. 1210 data   0,126,  0,  0
  23. 1220 :
  24. 1230 data   0,  0,  0,  0, 16,  0
  25. 1240 data   0, 56,  0,  0, 84,  0
  26. 1250 data   0, 16,  0,  2, 16,128
  27. 1260 data   1, 17,  0,  0,146,  0
  28. 1270 data  16, 84, 16, 32, 56,  8
  29. 1280 data 127,255,252, 32, 56,  8
  30. 1290 data  16, 84, 16,  0,146,  0
  31. 1300 data   1, 17,  0,  2, 16,128
  32. 1310 data   0, 16,  0,  0, 84,  0
  33. 1320 data   0, 56,  0,  0, 16,  0
  34. 1330 data   0,  0,  0
  35. 1340 :
  36. 1350 :
  37. 1360 rem ** sprites vorbereiten und ein
  38. 1370 :
  39. 1380 vic = 53248    :rem grafikbaustein
  40. 1390 poke vic+33,0  :rem hgrnd schwarz
  41. 1400 :
  42. 1410 poke 2040,13   :rem datenzeiger 0
  43. 1420 poke 2041,14   :rem datenzeiger 1
  44. 1430 :
  45. 1440 poke vic,120   :rem horzntl.pos. 0
  46. 1450 poke vic+2,160 :rem horzntl.pos. 1
  47. 1460 poke vic+1,138 :rem vertkal.pos. 0
  48. 1470 poke vic+3,126 :rem vertkal.pos. 1
  49. 1480 :
  50. 1490 poke vic+39,3  :rem 0 ist hellblau
  51. 1500 poke vic+40,7  :rem 1 ist gelb
  52. 1510 poke vic+29,2  :rem nur 1 ist von
  53. 1520 poke vic+23,2  :rem dopp. groesse
  54. 1530 :
  55. 1540 poke vic+21,3  :rem beide sichtb.
  56. 1550 :
  57. 1560 :
  58. 1570 rem ** bewegung sprite 0
  59. 1580 :
  60. 1590 jr = peek (56320)  :rem eingang 2
  61. 1600 if (jr and 16) = 0 then 1870
  62. 1610 hd = sgn(jr and 4) - sgn(jr and 8)
  63. 1620 vd = sgn(jr and 1) - sgn(jr and 2)
  64. 1630 :
  65. 1640 poke vic, peek(vic) + hd
  66. 1650 poke vic+1, peek(vic+1) + vd
  67. 1660 :
  68. 1670 :
  69. 1680 rem ** zurueck, wenn keine kollis.
  70. 1690 :
  71. 1700 if peek(vic+30) = 0 then 1490
  72. 1710 :
  73. 1720 :
  74. 1730 rem ** kollision : 1 wird weiss         und 0 blinkt bunt
  75. 1740 :
  76. 1750 poke vic+40, 1
  77. 1760 :
  78. 1770 hue = peek(vic+39) and 15
  79. 1780 hue = hue + 1
  80. 1790 if hue = 8 then hue = 1
  81. 1800 poke vic+39, hue
  82. 1810 :
  83. 1820 goto 1590
  84. 1830 :
  85. 1840 :
  86. 1850 rem ** ausgangswert und ende
  87. 1860 :
  88. 1870 poke vic+21,0
  89. 1880 poke vic+29,0
  90. 1890 poke vic+23,0
  91. 1900 :
  92. 1910 end
  93.